去年库洛游戏嘉年华的观后感中,我曾表达过希望明年能举办一场专场音乐会,并希望活动时长能延长。如今,库洛不仅延长了嘉年华的时长,还真的举办了《鸣潮》的巡回演唱会。

与其说是库洛“听取了玩家的意见”,不如说是“众望所归”。《鸣潮》已接近第四个大版本,积累了《愿戴荣光坠入天渊》、《远航星的告别》、《余烬重燃》等众多优秀曲目,但在去年的嘉年华上,音乐演出却显得意犹未尽,令现场玩家大呼“不够”。

当库洛宣布将在上海、东京、新加坡、洛杉矶等地举办全球巡演时,我感到有些不可思议。从嘉年华上短暂的Live演出,到横跨亚美北美的巡演,库洛仅用了一年不到的时间。而对于玩家而言,这不到一年的等待,却显得格外漫长。

亲身经历这场演唱会——或许称之为“盛会”更为恰当——我发现它与我以往参与过的任何二次元游戏音乐会都截然不同。回到北京的这几天,我仍沉浸在一种难以言喻的“戒断反应”中,不断回味演唱会的每一个片段,生怕记忆逐渐模糊。

那些零碎的细节,如同烙印般深刻,挥之不去。这篇观后感迟迟未能发布,原因很简单:思绪万千,反而不知从何下笔。

热浪、欢呼与不舍

7月16日至18日,上海东方体育中心连续举办了三场演唱会。共计47首曲目,由完整的交响乐团演奏,时长两个半小时,贯穿了《Saving Light》至《星炬不熄》,串联起了《鸣潮》公测近两年的叙事脉络。这些信息想必大家已在B站的录播中多次看到。

我选择的是18日的最后一场。选择末场的原因是,尽管我通常偏爱首场以保持新鲜感,但二次元游戏厂商常在末场安排特别惊喜,且现场气氛往往更为热烈,因此我“破天荒”地选择了最后一天。事实证明,我的判断是准确的,但这已是后话。

在进入东方体育中心场馆前,我对演唱会本身的期待并不高:无非是OST搬上舞台、播放PV、歌手献唱,流程大同小异。剩余的亮点主要在于舞台设计,而如今的舞台技术已令人眼花缭乱,关键在于能否将技术“用在刀刃上”。

入场后,我注意到舞台采用了一块不规则的超大屏幕。与传统方形背景屏不同,这块屏幕沿舞台内侧铺展,边缘切割棱角分明,营造出一种“不稳定”的空间感。在落座前,我从最后一排远眺,画面清晰度极佳,且不规则设计覆盖了更广阔的视野,确保不同角度的观众都能观看。

当时我尚未完全进入状态,前一天还在出差,进场前大脑一片混沌,只想着能撑完整场就算成功。然而,当灯光熄灭,持续袭来的睡意瞬间消失——这并非夸张的“被震撼到清醒”,而是期待已久的事物终于呈现眼前,精神自然会高度集中。

近万个座位座无虚席,嘈杂的交谈声逐渐汇聚成整齐的口号。场控荧光棒按照区域亮起,拼凑出不同图案,随着有节奏地点亮,一道道“电子波浪”从观众席一端推向另一端,每一根荧光棒都成为演出效果的一部分。置身其中,看着观众席如呼吸般明灭变化,我意识到这不仅仅是听歌,而是将近万人的节奏同步到了同一个频率。荧光棒亮起的瞬间,舞台的边界便延伸至观众席的最后一排。

舞台中央悬挂着一个持续自转的圆环,周围布满可变色射灯,配合曲目变化,圆环呈现出不同的视觉效果——时而如星轨,时而如月轮,时而仅是一圈冷白光晕。舞台上方左右各有两个巨大的激光镭射灯,蓝紫色的光束扫过全场,瞬间将场馆化为一片闪烁的星海。

随着灯光的变化,巡演正式拉开帷幕:

  • 《Saving Light》作为《鸣潮》公测的登录主题曲,为整场演唱会定下了基调。
  • 《溯而复始》与《繁星、新生,与你》紧随其后,以循环的旋律和经典的“四个音符”,将观众的思绪拉回到黑海岸边的钢琴旁。
  • 瑝珑组曲中的《剑匣破》,通过唢呐、琵琶、竹林与武术的结合,以及现场搭建的实景,重现了仇远与哥舒临雨夜对峙的画面。
  • 黎那汐塔篇章则画风一转,《愿戴荣光坠入天渊》与《逆潮》联唱,展现了卡提希娅作为圣女的挣扎与反抗。
  • 紧随其后的《在那些无眠之夜》和《一出好戏》,又将气氛带回了黎那汐塔的盛会,冲散了场馆上空的沉重感,取而代之的是庆典般的喧闹。

这样的曲目编排,既能勾起玩家对游戏高光时刻的回忆,又不失现场演出的感染力。许多曲子的前奏响起,身旁的人已轻声跟唱;屏幕上的过场动画,将熟悉的旋律与画面重新连接。

库洛在演唱会上想要实现的目标不难猜测——将游戏中令人难忘的片段,搬到能够容纳近万人的场地,让观众在现场重温那些感动与欢笑。然而,舞台上的呈现,录播只能还原一部分。真正使这场演出与录播产生差异的,是观众席中的体验。

在夏空的《风语者的即兴舞宴》环节,Q版形象刚一登场,全场便自发地跟着“哒哒哒”起来。无需她呼唤“大家来一起唱”,这旋律在游戏中每次释放BUFF都会播放,早已成为在场所有人的肌肉记忆。

手中的荧光棒不知何时变成了粉红色,我身后两位观众几乎同时惊呼:“卧槽,不会是那个吧?!”话音未落,舞台上出现了课桌椅。《远航星的告别》前奏响起,全场几乎在同一瞬间陷入寂静,随后被拉入一种共同的情绪。

整齐划一的“Bon voyage”声响彻全场,那一刻,我甚至分不清耳边回荡的是屏幕中的台词,还是来自观众席的声音。有人在唱,有人在哭,歌声与泪水交织,那几分钟里,唱什么已不重要,重要的是每个人都借这首歌释放了内心积压的情感。

返场环节的设计也颇具巧思。

全场高喊“安可”,大屏幕却突然切入抽卡动画。角色卡翻开,跳出的名字是“安可”。这一谐音梗引发全场哄笑,有人喊道:“真有你的啊库洛”。在前面几首催泪的曲目后,终于迎来了久违的欢乐气氛。

几秒后,屏幕上播放了第二抽的动画——五星角色。金光闪耀,是露帕。原本的欢声笑语瞬间被欢呼与呐喊淹没。虽然消息早已在社交媒体上泄露,许多人已知道返场第一首是露帕的角色曲,但当看到屏幕中出现的红色身影时,全场依然像初次得知消息时一样兴奋。

这并非观众记忆力不佳,而是当人们真心喜爱某物时,提前知晓内幕并不会削减兴奋感,反而会让他们更清楚地知道自己在期待什么。当期待的时刻来临时,情感也会更加汹涌。

灯光熄灭,场馆内的空气瞬间变得寂静。随后,有人在黑暗中开始鼓掌,有人吹响口哨,声音在昏暗中格外清晰。气氛逐渐升温,《无所遁藏》的前奏在其中悄然酝酿,紧接着鼓点落下,中央屏幕中露帕的红色长发如同火焰般点燃了全场。

曲目间隙,全场常常会自发爆发出整齐划一的口号。当阿布的剧情镜头出现时,全场哄笑;守岸人弹起那四个音符时,旁边的观众会大喊:“加强守岸人!”,周围一群人跟着大笑。无人指挥,无口号引领,没有任何指令,那一刻,现场近万人竟做出了一模一样的反应。

我时常因文笔匮乏而感到焦躁——写了这么多,似乎仍未完全表达出那种感受。录播可以还原舞台、音乐、灯光,但它无法捕捉到身边陌生人突然转向你喊了句话,然后两人一起大笑的那个瞬间。

那大概是现场唯一且无法替代的体验。

“鸣潮牛逼”

走出场馆,人群中仍不时有人高喊“鸣潮牛逼”“库洛牛逼”,周围立刻有人附和,如同在走廊里投下一颗能引发回响的炸弹。呼喊者未必寻求回应,接话者也无需理由——所有人都在用这些口号,消化着演唱会结束后仍未散去的余韵。

我参加过许多游戏活动的现场,也跟随玩家喊过各种应援口号。但像《鸣潮》玩家这样,将所有情绪浓缩成一句直白到不能再直白的“牛逼”,还是头一回。这句“牛逼”在现场被重复了太多次,以至于我不得不开始仔细琢磨这个词的含义。

坦白说,我一度认为是因为找不到其他词汇了,但在写作过程中,我似乎想明白了——这并非词穷,而是越是精准的情绪,越不需要修饰。但正因如此,我更想弄明白一件事:

《鸣潮》的音乐究竟有何魔力,能让一群人觉得“多说一个字都是浪费”?

去年夏天,我有幸在广州采访了《鸣潮》的音乐团队,与jixwang、jkniss等几位核心主创就创作思路进行了深入交流。现在回看那次对话,许多内容恰好解释了这场演唱会中的音乐为何能让观众“上头”到只会喊牛逼。

先梳理一下时间线。

1.0时期,库洛的音乐团队充满冲劲,希望在新游戏中有所突破,尝试了许多实验性的创作手法。然而,这些“独特”的探索并未与当时的游戏内容完美契合,玩家的感知度不高。《鸣潮》的音乐在当时处于摸索阶段,虽然不算失败,但也促使他们开始思考:玩家真正需要什么样的音乐?

随后,《鸣潮》的作曲方向被重新审视。音乐团队决定暂时搁置复杂性,优先创作“顺耳”的旋律。制作难度和工程量随之降低,玩家的反馈反而比以往更好。这件事看似简单,实则不易——它要求创作者放下“我要做点不一样的”的冲动,转而认真倾听大众的需求。

《繁星、新生,与你》的创作是一个重要节点。那四个音符——#4、6、2、#1——构成的钢琴主题经历了反复修改才最终确定。团队在角色设定与音乐之间反复打磨,最终找到了克制但极具辨识度的表达方式。这四个音符几乎成了一句无需歌词的“台词”,听到它就能联想到黑海岸边的钢琴,以及钢琴旁那位虽疏离却散发着温柔的守岸人。

而椿的主题曲《一千万种可能》则是他们尝试的另一条路径。团队首次在游戏流程中插入了一首完整的歌曲,并邀请配音演员柳知萧参与作曲和演唱。游戏角色拥有专属歌曲并不少见,但椿的这首不同——它更像是角色对其内心情感的延伸,而非单纯展示个性的“背景板”。

进入2.0时期,之前的积累开始得到集中释放:团队开始为玩法场景设计独特的单曲;针对角色,尝试融入歌剧式、音乐剧式的元素;造语的出现,为七丘的配乐增添了辨识度——那种听不懂却能感受到的奇妙感,与之前所有地区都不同;而卡提希娅的《愿戴荣光坠入天渊》更是被誉为“神曲”。

这条时间线,恰好也呼应了演唱会曲目的编排脉络。1.0时期的曲目占用了约二十分钟——并非音乐质量不高,而是数量有限。当剧情推进到黎那汐塔,随着《愿戴荣光坠入天渊》的钢琴前奏响起,音乐明显进入了一个新阶段。自那时起,弗洛洛温柔内敛的《酣梦于彼岸深红》,尤诺融合轻摇滚的《月终恒常于瞬息》,奥古斯塔以古典宗教颂歌叠加交响的《烈阳啊,请见我真名》——乐曲风格逐渐变得多样化。

夏空的《风语者的即兴舞宴》是另一处精妙设计。这首歌结构极为简单,几乎只重复“哒哒哒”的拟声词,刻意降低了跟唱门槛。演唱会现场Q版形象刚登场不久,全场便跟着节奏“哒哒哒”起来,无需指导,无需指挥。这种设计与其说是让观众参与演出,不如说是将观众的反应融入了曲目之中——当台下的“哒哒哒”与台上的节奏叠加,这首歌才算完整。

当故事来到拉海洛,《鸣潮》的音乐又找到了新的突破口:飞行雪绒。

“飞行雪绒”是爱弥斯发布歌曲时使用的化名。库洛为此身份做了充分铺垫——在版本更新前,官方悄悄开设了名为“飞行雪绒”的社交媒体账号,以爱弥斯的名义发布原创歌曲。游戏中的爱弥斯在网上分享作品,意外在学院走红。虚拟与现实的界限被刻意模糊,一个角色同时拥有了游戏内的叙事身份和游戏外的真实账号。这种设计在二次元游戏中并不常见,恰好契合了拉海洛篇的主题:记忆、存在,以及一个“数字幽灵”如何在消失后仍被人们怀念的故事。

拉海洛部分的曲目也因此带有一种特殊的质感:《L!!!!ght》前奏响起,台上演员跳起罗伊族标志性舞蹈,看着屏幕上西格莉卡的“┌|∵|┘”姿势,若非座位限制,观众大概都会站起来一起模仿;玲奈的《Catch Me If You Can》紧随其后,科考摩托开上舞台,偶像式的舞台能量将全场节奏引向另一个方向;而爱弥斯消失前未完成的《小小奇迹》响起时,全场跟着唱完了最后一段“lalala”——仿佛是为一位尚未唱完歌曲的人,补上了最后的旋律。

这些旋律早已超越了单纯的“演唱会曲目”。“哒哒哒之歌”在游戏中是辅助增益的动画配乐,玩家每次释放技能都会听到,一天听几十遍,久而久之便能不假思索地跟上节奏。爱弥斯的旋律贯穿了拉海洛整个版本剧情线,从《纸飞机》到《远航星的告别》,每一首都出现在特定的叙事节点并反复出现——它们与角色的每一次登场、每一段剧情、每一场战斗紧密相连。

观众在台下跟唱,不仅是被现场氛围感染,更是因为这些旋律本身就属于他们早已熟悉的游戏体验。演唱会只是提供了一个契机,让那些感人的记忆得以再次被唤醒。

《鸣潮》的音乐在经历了1.0的探索和2.0的革新后,在3.0版本找到了新的可能性——它不再仅仅是配乐、角色主题或战斗BGM,而是可以本身就成为一个角色的“另一面”。

这种转变并非依赖于技术的堆砌,而是反其道而行之,将旋律提炼至最纯粹的状态。做减法比做加法更难,但最终留下的东西会更显精炼。坐在台下,聆听音乐,脑海中画面自然浮现。因此,到场的观众无需组织语言,剩下的只有那几个字:

“鸣潮牛逼”。

这不是词穷,而是那些旋律早已将想表达的一切倾诉完毕。

让星炬不熄

我突然想起去年采访结束后收拾设备时,与音乐团队的几位年轻创作者闲聊。谈及为了打磨音乐修改了多少版本、某个旋律录制了多少遍,他们语气中没有抱怨,反而带着一种“终于完成了”的兴奋。

当时我只觉得他们很认真,现在回想起来,那种兴奋感或许就是我想要寻找的“答案的一部分”——当看到自己倾注心血打磨的作品,在现场被近万人高声合唱时,所有的“心血”都得到了最真诚的回应。

演出接近尾声,大屏幕上滚动着来自世界各地玩家的寄语,《星炬不熄》的全场大合唱响起。项目组致漂泊者的长信缓缓浮现,字里行间流露出研发过程中的纠结、反复打磨与自我审视。最后,《鸣潮》全新动画剧集《向彼方行》正式亮相,再次引发现场玩家的欢呼,“你看我就说有大的吧!”身旁两位观众兴奋地拥抱在一起,笑声与掌声交织,现场俨然变成了一场狂欢。

然而,这场巡演远未结束。上海只是第一站,接下来还将前往台北、东京、首尔、新加坡,并于10月在美国洛杉矶孔雀剧院收官。亚洲各站门票早已售罄,海外的讨论热度也在不断攀升。

回到酒店已接近凌晨,疲惫如潮水般涌来,我倒在床上便沉沉睡去。半梦半醒之间,那些熟悉的旋律仍在脑海中回响。现在仔细想想,这场演唱会中,我确实没有因为情绪激动

玩家评论
  1. 虎扑电竞
    电竞评论员
    2026年5月15日

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    1. 资深玩家 2024年5月15日 虎扑电竞为您带来最全面的赛事报道和战队分析,助您玩转电竞世界。 回复
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