在近期举办的核聚变20206深圳站活动上,发行商Happinet展示了独立游戏《东京叙事集》(Tokyo Stories)的试玩版本。这款游戏在2023年发布了首支概念短片后,开发一度陷入停滞,直到今年5月才重回正轨。
借此机会,《机核》采访了游戏制作人池田佑基先生,他也是PS3解谜游戏《RAIN》的制作人。池田佑基先生就游戏的开发理念和项目现状进行了详细解答。
关于创作灵感与作品定位
《东京叙事集》的制作人池田佑基先生指出,本作与他此前的作品《RAIN》在固定镜头、空无一人的都市景观以及克制的叙事风格等方面存在共通之处。然而,《东京叙事集》更侧重于以现代化的视角,结合动画文化语境来塑造角色和讲述故事。他解释说,这种转变一部分是刻意为之,另一部分则源于团队在开发了多款IP游戏和接触了各类内容作品后自然产生的新的创作方向。此外,随着年龄的增长,团队将目光从过去的对海外文化的憧憬转向了自己熟悉的地方——东京,这也促成了作品风格的变化。
关于“像素×3D”的美术风格
池田佑基先生表示,他对像素艺术一直怀有向往,但并非追求复刻早期主机时代的风格,而是希望创造一种全新的像素艺术表现形式。由于团队的美术能力更侧重于3D,他们尝试将3D资源巧妙运用于像素风格的呈现,以便能快速制作大量场景并构建出体量可观的游戏。他们关注的并非游戏领域的像素艺术,而是源于插画的像素艺术表现,这种风格的特点在于运用带有透视效果的镜头,在空间中自由配置视角来描绘风景与人物。为了实现这一目标,团队在Blender中探索了3D素材与镜头结合的制作方法,并在Unity中进一步完善和固化了这一表现形式。
关于选择东京涩谷作为舞台
池田佑基先生解释说,选择东京涩谷作为游戏舞台,是因为这是团队成员熟悉并经常出入的场所,也是许多游戏中常见的知名区域。但《东京叙事集》特别着重描绘的是那些在一般游戏中较少被重点呈现的空间,例如后巷和小路。他认为,即使在现实的东京,也会出现从人潮涌动的街道转入狭窄小巷后行人骤减的现象,这种略带异样感、仿佛置身特殊空间的感受是很有趣的。在剧情方面,“空无一人的东京”这一设定将在游戏后期逐渐展现出不同的含义和面貌。
关于刻画空无一人的东京的视觉细节
为了营造后巷的氛围,美术团队刻意加入了空调室外机、外露管线、涂鸦、海报、贴纸以及垃圾和纸箱等元素。池田佑基先生提到,通过这种略带夸张的环境表现,能够增强玩家对地点特性和区域氛围的感受。同时,考虑到最终画面会经过像素化处理,他们在制作模型和贴图时也特别注意其加工后的视觉效果,力求在像素化后依然能清晰辨识轮廓和造型,以保证画面表现力。
关于破碎幻境场景的现实元素取材
对于游戏中破碎幻境场景中的现实元素,池田佑基先生表示,建筑物和场景道具并非直接照搬现实中的具体事物。虽然有些地点和物品是以现实为参考,但也有大量内容是独立设计和创作的。
关于固定摄像机的设计考量
池田佑基先生指出,固定摄像机是PS1时代常见的系统,他本人在PC版《Alone in the Dark》中首次体验到这种设计,并对其带来的临场感印象深刻。尽管随着技术发展,这种系统逐渐淡出主流,但他一直偏爱固定镜头带来的独特第三人视角,并因此在《RAIN》中也采用了此设计。他认为,固定镜头与像素风格的结合非常契合,由于玩家无法自由转动镜头,反而能激发玩家对巷子深处以及场景中未展示部分的好奇与想象。
关于声音设计与情绪引导
在声音设计方面,《东京叙事集》邀请了Hip-Hop音乐制作人(Beatmaker)Newly负责音乐创作,而非传统游戏音乐作曲家。池田佑基先生表示,尽管仍有内容在制作中,但他相信团队将呈现一种全新的声音表达和音乐运用方式。
关于女主角“凉”的设计
池田佑基先生将女主角“凉”描述为一个内向且略带冷淡气质的现代少女。他强调,不希望将她塑造成过于被动的角色,而是希望她的情感和想法能在某种程度上触动玩家,并让玩家见证她在故事中的成长。
关于场景中东京的时代感与记忆碎片
关于场景中混合了不同时期要素的东京,池田佑基先生确认,本作并非单纯截取当下瞬间的东京。这既与作品设定有关,也融入了创作者自身的记忆碎片,如中学时憧憬的涩谷、工作后夜晚常去的街区,以及成年后不再频繁造访的闹市区。这些来自不同时间节点的记忆片段以一种舒适的方式被重新排列融入作品。他们刻意回避了如今带有未来都市气息的涩谷,转而描绘平凡的小巷、楼梯等日常空间,使作品呈现出一种相对超越时代感的面貌。
关于对话分支选项的作用
池田佑基先生解释说,虽然《东京叙事集》不存在大幅改变剧情走向的分支,但对话选项的设计意在引发玩家思考,并帮助玩家理解凉的想法和迷惘。他提到,人们在思考时常会产生矛盾的想法,而在表达时又会斟酌用词。因此,游戏中会通过在选项周围显示反映角色思考过程的文字,让玩家更容易理解角色当下的想法和内心活动。
关于叙事的模糊性与正式版内容
对于试玩版中呈现的模糊剧情,池田佑基先生表示,这既是故事的开端安排,也可能让部分玩家感到剧情推进缓慢。然而,他认为在开头简单的行走场景中,玩家能够切身感受到凉当时的不安状态以及对优乃的情感。对于正式版,他希望玩家期待故事将逐步加速推进并不断发展。
关于游戏延期及开发困难
对于游戏最初计划于2023年发售却遭遇延期的原因,池田佑基先生表示,主要在于游戏最初设想的规模无法完成。他坦言,从事游戏开发近二十年,依然觉得游戏制作非常艰难,并请求玩家再给予一些耐心。
关于“游戏艺术化”的价值与个人新想法
池田佑基先生认为,SIE Japan Studio是一个优秀且富有创造力的团队,PlayStation本身就是想象力的结晶。他深受PS1时代游戏的影响,并视《RAIN》为该文化背景下的作品。他认为,这种文化是由创作者和玩家共同创造的,难以简单定义风格,但这确实是他们所擅长的创作方向。他观察到游戏行业在规模和作品类型上的变化,但作为创作者,他认为自己的创作理念并未发生太大改变,始终由个人想法和喜好驱动。他认为最大的进步在于能够描绘角色,从《RAIN》中无法看见外貌、没有台词的角色,到《东京叙事集》拥有现代化设计并能开口说话的角色,是一次显著的进步。他将游戏视为一种互动式表现媒介,并始终追随着曾经在PS1时代让他心生憧憬的作品的脚步前进。
关于结局设定与游戏时长
池田佑基先生确认,《东京叙事集》只有一个结局。关于游戏时长,目前尚未最终确定,将等待后续公开信息。
致中国玩家的寄语
最后,池田佑基先生向中国玩家介绍,《东京叙事集》是一款以东京为舞台的冒险游戏,东京因地理位置相近以及在动漫游戏中的频繁出现而为中国玩家所熟知。他希望玩家能够体验并欣赏这款以像素艺术风格重新呈现的东京。他还提到,已开设面向中国玩家的社交媒体账号,并希望未来有机会前往中国城市与玩家交流。
电竞评论员
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