微软于7月6日公布新一轮裁员计划,将裁撤4800个全职岗位,占其全球22.8万名员工总数的2.1%。在此次大规模调整中,Xbox游戏事业部受到的影响尤为显著。
Xbox CEO阿莎-夏尔马宣布,Xbox将裁员3200人,其中一半已包含在当日公布的4800人裁员名单中,剩余1600人将在2027财年内陆续离职。据知情人士透露,此次裁员约占Xbox员工总数的20%。
作为重组的一部分,Xbox旗下的Compulsion Games、Double Fine Productions、Ninja Theory和Undead Labs这四家游戏开发工作室将被剥离。Double Fine Productions将由其创始人Tim Schafer重新领导,恢复独立运营;Compulsion Games也将由Guillaume Provos带领,重返独立状态。而《地狱之刃》的开发商Ninja Theory和《腐烂国度》的开发商Undead Labs将被出售。
尽管微软方面承诺“任何已公开宣布的第一方游戏都不会因本次重组而被取消”,但如此规模的裁员使得这一声明的可信度受到质疑。
与此同时,微软旗下其他Xbox第一方工作室也未能幸免。据报道,贝塞斯达工作室受到的裁员规模最为庞大。此外,作为此次改组的一部分,《我的世界》的开发商Mojang以及《糖果传奇》的开发商King将直接向夏尔马汇报工作。
夏尔马解释称,Xbox部分业务的管理层级多达14层,这被认为是不理想的状况。更令人担忧的是,尽管平台团队的规模较本世代初期增长了40%,但玩家数量和游戏时长却呈现下滑趋势。管理层级的复杂化延缓了决策速度,并模糊了问责机制。
为了加强问责制,此次重组后,Xbox部门将首次设立首席运营官一职,该职位将拥有最高财政审批权,并对所有业务线的盈亏负责。夏尔马确认,前Xbox Live建设者、Mojang工作室及《我的世界》系列负责人Helen Chiang将担任此新职位,旨在整合各项业务,明确投资决策,并确保团队对结果负责。
夏尔马表示,Xbox部门将继续依赖旗下知名IP和全球工作室推动业务发展。尽管Xbox今年的投资规模将保持不变,但资金分配将更加聚焦和明确。她计划将管理层级削减至不超过5层,并争取降至3层。重组后的扁平化组织将由创作者、业务骨干和直接负责人组成,后者将主导关键决策和执行。为实现降本增效,Xbox还将整合代码库、共享服务,并将外包开支削减50%。
对于Xbox的此次裁员,主流游戏和科技媒体的观点大致分为三类: 第一类,以Polygon、GameSpot等为代表,认为这是“微软扩张后的后遗症”,指出Xbox近几年的过度收购、工作室过多以及项目线过于分散,最终需要通过裁员和出售工作室来调整。 第二类,以The Verge、Business Insider等为代表,聚焦于“业务模式失败或Game Pass预期落空”,强调Xbox官方承认的利润率低、主机装机量不足以及Game Pass和多平台战略增长未达预期的几个问题。 第三类,以PC Gamer、Game Developer等为代表,将其视为“行业人才灾难”,关注被裁开发者、老员工、无障碍团队以及Bethesda/ZeniMax/id/Obsidian等一线团队受到的影响,认为这将影响未来的游戏产能和创意稳定性。
市场反馈同样显著,尽管此次裁员发生在微软股价持续低迷的背景下,但截至7月6日收盘,微软股价当日仍下跌0.96%,报386.74美元。此前一个月,微软股价跌幅已达16%。
尽管各方观点不一,但此次裁员和业务重组无疑撕下了Xbox过去几年“财大气粗、四处收购、意图重塑游戏行业规则”的光鲜外衣。曾经被视为微软游戏版图核心的Xbox,正经历着一场前所未有的变革,包括裁员、工作室调整、项目收缩和战略重塑,这标志着Xbox正处于一个需要重新定义自身的关键时刻。
01 冰冻三尺
对于微软和Xbox的关注者而言,此次重组并非突如其来,而是多年积累问题的集中爆发。Xbox当前面临的困境并非源于单一游戏项目失败或主机销量不佳,而是长期战略摇摆、平台定位模糊、收购扩张过快以及内容产出不稳定等多重因素叠加的连锁反应。
理解此次裁员的震动,需要回顾Xbox过去几年的发展历程。微软一直存在“结构性成本较高”以及Xbox主机“用户基数较小”的问题,与索尼和任天堂相比处于劣势。为弥补这一差距,微软寄希望于通过2017年推出的订阅服务Game Pass、更丰富的游戏库以及跨平台策略来改革游戏消费模式。
这一战略促使微软进行了一系列业内收购,包括五家游戏工作室,以及最终以690亿美元收购动视暴雪。然而,Xbox CEO夏尔马承认,这些决策并未带来“预期的增长速度”,同时核心业务也出现疲软。她表示:“现在,整个行业正面临历史上最严重的硬件危机,Xbox必须重新调整。”
值得注意的是,作为裁员计划的一部分,微软剥离的四家工作室,是在前任CEO菲尔-斯宾塞执掌Game Pass期间为丰富游戏阵容而收购的。
纽约大学斯特恩商学院电子游戏教授范·德鲁宁指出,过去13年间,Xbox共进行了15次收购,其中最昂贵的是以690亿美元收购动视暴雪,这极大地膨胀了Xbox的资产负债表。他认为,建立如此庞大的帝国,容易导致各组成部分难以管理。
在订阅服务兴起的浪潮中,Xbox为扩充Game Pass游戏库,开发了大量中小型游戏,忽视了收入和利润。范·德鲁宁指出,Xbox也未能摆脱“大公司病”,陷入了“官僚主义的泥潭”。
美国参议员伯尼-桑德斯批评微软在Xbox平台裁员以及游戏机价格上涨,认为这证明企业税收减免并未创造就业机会。他指出,微软去年盈利1010亿美元,获得125亿美元税收减免,并支付给CEO9600万美元薪酬,却在今年提高Xbox价格并裁员3200人。
夏尔马在接受《财富》杂志采访时进一步解释了公司现状,她表示Xbox之所以选择大规模裁员,是因为此前“偏离了核心业务”。她解释说:“为了发展壮大,我们做了很多投资……正因如此,我们才没有专注于核心业务。衡量战略好坏的首要标准就是你把资源投入到哪些方面,而我们当时只是把资源分散得太厉害了。”
她还提到了六月份备忘录中提及的硬件危机:“一台健康的Xbox可以经受住硬件危机的冲击。但如果Xbox出现故障,情况就会变得非常棘手,而且会加速我们需要进行的许多变革。”她强调:“我认为我们的核心必须健康,这是必要的,但还不够。”
02 全面波及
Xbox旗下拥有Xbox游戏工作室、ZeniMax Media和动视暴雪等子公司,发行品牌包括Xbox游戏工作室、Bethesda Softworks、动视、暴雪娱乐和King。
在此次大规模裁员中,Compulsion Games、Double Fine Productions、Ninja Theory和Undead Labs这四家游戏开发工作室将被剥离。
Bethesda Softworks旗下的Arkane工作室情况较为复杂,由于该工作室位于法国,Xbox需要与法国政府完成相关程序才能决定其未来。其正在制作的漫威游戏《刀锋战士》的命运也尚不明朗。
Compulsion Games成立于2009年,以其独特、怪诞的视觉风格和黑色幽默的叙事闻名,代表作包括《光影交错》和《少数幸运儿》。Double Fine Productions由蒂姆·谢弗于2000年创立,擅长制作脑洞大开的平台跳跃、解谜和冒险游戏。这两家工作室将独立运营。
Ninja Theory和Undead Labs分别成立于2000年和2009年。Ninja Theory以动作游戏和心理惊悚题材著称,代表作有《地狱之刃:塞娜的献祭》及其续作。Undead Labs专注于真实的丧尸末日生存模拟体验。这两家工作室于2018年加入微软,现已签署协议转入新所有者旗下。
据福布斯援引知情人士消息,ZeniMax-Bethesda旗下工作室受到的裁员幅度最大,但具体哪些游戏受到影响尚未公布,例如《上古卷轴6》或下一部《辐射》系列作品。
IGN透露,Bethesda Softworks首席执行官吉尔-布拉夫在内部邮件中向员工说明了战略调整方向,公司将从以各独立工作室规划为中心的模式,转向聚焦于“最强系列”的内容路线图。据彭博社报道,Bethesda未来将集中资源于《辐射》、《上古卷轴》、《毁灭战士》、《雷神之锤》和《德军总部》等核心系列。
黑曜石工作室也受到重大影响,据Kotaku报道,约有60至70名员工被裁。这家以RPG闻名的工作室曾开发《宣誓》、《天外世界》等作品。裁员后,工作室对未来项目的推进表示担忧,尤其是在《宣誓》和《天外世界2》商业表现不佳后。
id Software,以《毁灭战士》和《雷神之锤》系列闻名的FPS游戏奠基者之一,也遭受重创。据Game Developer报道,约50%的员工被解雇,超过90人离职。前员工在领英上表示,此次裁员波及了设计师、程序员、美术、音频专家等多个岗位,质量保证(QA)部门也遭到严重削减。
暴雪娱乐暂时避开了大规模裁员,但内部邮件显示未来数月将有更多调整。这得益于暴雪在微软体系内的特殊性,任何重组都需要更谨慎地推进。
对玩家而言,“Xbox未来将更多聚焦于旗下热门游戏内容的投入”似乎是好消息,但这也意味着像《星空》这样相对不那么热门的游戏,可能不再是Bethesda的优先开发计划。有传言称,由于Bethesda正全力开发《上古卷轴6》,黑曜石工作室等团队可能会接手辐射系列新作的开发,但尚未得到证实。
03 十字路口
当这些问题浮出水面,Xbox面临的已不仅仅是组织优化,而是一个更根本的命题:未来的Xbox将走向何方?是继续坚持主机平台,还是彻底转向订阅服务和多平台发行?是坚守第一方内容生态,还是将旗下IP作为微软游戏业务的现金流工具?
在Game Pass增长放缓、主机竞争失势、品牌影响力被稀释的背景下,Xbox似乎正站在命运的十字路口。
今年2月,执掌Xbox12年的菲尔-斯宾塞退休,新任CEO夏尔马迅速着手调整组织架构。从她近期的言论和举措来看,对前任的政策进行调整似乎是她不得不采取的行动。
此次大规模重组并非突然发生。根据公开报道,6月10日,夏尔马通过内部备忘录公布了她的“100天重组”计划。她当时就表达了对游戏业务现状的担忧:如果不计入动视暴雪,过去五年Xbox在内容、平台和硬件补贴上的投入超过200亿美元,但年收入反而下降了近5亿美元,利润率仅约3%。
在主机三巨头中,索尼因取消实体光盘引发争议,并可能收紧跨平台策略。任天堂则步伐稳健。在此背景下,Xbox的思路和对策备受关注。
6月25日,微软宣布自8月1日起调整Xbox主机全球价格,512GB和1TB机型的价格分别上涨100美元和150美元。Xbox团队表示,游戏主机存储和内存价格已上涨2.5倍以上,并预计到2027年秋季将翻一番。消费电子行业普遍受到零部件危机影响,游戏主机尤为严重,通常以低于成本的价格销售。
涨价可能会对硬件销售产生进一步影响。微软2026财年第三财季财报显示,受Xbox内容和服务以及硬件收入下滑影响,游戏业务收入减少3.8亿美元,降幅为7%。Xbox内容和服务收入同比下降5%,硬件收入下降33%,主要原因是主机销量下降。
在跨平台和游戏独占策略方面,夏尔马已开始推进。她将The Coalition的《战争机器:E-Day》和inXile的《发条革命》仅提供给Xbox Series X/S和PC平台,跳过了PlayStation 5。据彭博社报道,微软计划更有意义地回归独占游戏,大型多人游戏仍将跨平台发布,但“会将更多优秀游戏设为Xbox独占,以便玩家有理由购买其主机”。
然而,决策者需要考虑,如果《使命召唤》这类大型多人在线游戏不独占,而将《上古卷轴6》这类单人游戏不上PS平台,意味着微软将错失数亿美元的潜在收入,仅仅是为了刺激Xbox Series X/S的销量。在微软声称Xbox面临财务危机之际,能否承受放弃如此巨额收入的后果仍是未知数。
当前Xbox面临的困境不少,其中最棘手的莫过于Game Pass。2017年推出的Xbox Game Pass,曾被视为一项突破性服务,类似于Netflix,承诺订阅用户支付月费即可畅玩所有Xbox第一方游戏及其他游戏库。该服务一度拥有超过3400万订阅用户,但其可行性和可持续性也引发质疑。
Take-Two的CEO Strauss Zelnick认为,将新游戏以订阅服务形式推出没有意义。微软在收购动视暴雪的案例文件中曾预测,到2026年Game Pass订阅用户将达到7700万,但目前看来并未实现。微软未能说服用户注册或认可Game Pass的价值,推广PC和云服务的努力也未达预期。
争议随之而来,2025年,微软将Xbox Game Pass Ultimate价格大幅提高了50%,至每月30美元,导致用户流失,随后又降至每月23美元。与此同时,新款《使命召唤》游戏不再包含在服务发布时。尽管价格有所下调,但仍高于一年前。
《华尔街日报》报道称,Xbox Game Pass目前拥有3000万订阅用户,比过去公布的数据减少了数百万。去年10月,菲尔-斯宾塞将Game Pass价格上调50%,导致用户流失。现任Xbox首席战略官马修-鲍尔透露,此举在数月内导致Game Pass流失了数百万用户。
夏尔马接任后下调了价格,并将《使命召唤》移出Game Pass首发阵容。她表示,在经历8个月下滑后,该服务已完成重置,并重新回到增长和留存状态。
Xbox目前的处境可以概括为:硬件销售乏力、利润率偏低、订阅增长不及预期、第一方内容产出效率不稳定。CEO夏尔马公开承认,Xbox业务状况“不理想”,利润率比同类平台和发行商低3到10倍,进入第九世代主机时用户基数偏小、成本结构偏高。原本寄望于Game Pass、多平台发行和更丰富内容带动增长,但实际增速未达预期,导致核心业务继续衰落。
财报也印证了这一点:2023财年Xbox硬件收入同比下滑13%,2025财年硬件收入再降22%,连续第四年下滑;到2026财年第三财季,微软游戏业务收入同比下降7%,内容和服务收入下降5%,硬件收入更是大跌33%。
外界普遍认为,斯宾塞时代的Xbox存在战略摇摆、品牌宣传混乱、收购后管理松散、部分工作室产出低效等问题。新CEO夏尔马上任后的思路则更偏向“止血重建”:裁员、剥离或调整低效工作室,精简管理层级,明确责任链条,并新设COO职位负责盈亏。
支持者认为,这意味着微软的“大锅饭”时代结束,资源将集中到能产出和盈利的项目上。但质疑者也指出,Xbox要重新找回品牌定位、修复玩家信任、解决硬件和Game Pass增长困境,可能仍需多年时间。
在与索尼和任天堂的竞争中,Xbox本就处于相对弱势:品牌认可度和硬件销量不如索尼(PlayStation 5的市场份额遥遥领先于Xbox),游戏性和独特性又难敌任天堂。索尼2025财年游戏业务营收和利润继续增长,而Xbox硬件销量、订阅服务和内容收入却持续承压。尽管整个主机市场都受到硬件成本上涨、提价和消费疲软影响,但Xbox的问题更在于定位愈发模糊。
一方面想重回硬件竞争,另一方面却削减或放走能支撑平台吸引力的工作室和项目;一方面强调内容生态,另一方面Game Pass增长乏力。IGN对此次裁员的拷问也指向同一矛盾:如果Xbox还想靠好游戏、技术力和老玩家信任翻身,为何反而要削弱这些核心资产?
对于夏尔马而言,Xbox的步调也必须与微软保持一致,尤其是微软对Xbox的态度正从“重点增长引擎”转向“成本控制对象”。过去几年,微软整体营收和利润依靠云业务、Office软件和AI工具增长,但Xbox却成为少数拖累利润率的大型业务线。在AI军备竞赛下,资金、人力和战略优先级明显向AI倾斜,Xbox这种硬件亏损、Game Pass增长停滞、利润率偏低的业务自然承压。
DA Davidson技术研究主管Gil Luria认为,游戏曾被微软视为增长方向,但现在AI回报预期更高,Xbox变得“几乎无关紧要”。裁员和重组更像是集团战略掉头的结果:保留能赚钱、有金字招牌的业务,削减低效和不确定项目,为AI投资让
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