《魔界战记》系列自2003年在PS2平台首次亮相以来,已运营二十余载,被日本一软件公司视为“镇社之宝”,并以“史上最凶SRPG”著称。该系列以其极高的等级上限和天文数字般的人物数值,在策略角色扮演游戏领域留下了深刻的印记。
近期,日本一游戏公布了基于《魔界战记》IP的全新作品《全民丢丢乐!普林尼双六大冒险》(简称《丢丢乐》)。这款游戏将焦点放在了系列中那个标志性的、形似企鹅且体内封印着罪人灵魂的底层杂兵——普林尼身上,使其在PSP时代后再次成为游戏的主角。
在“云豹游戏2026新作发表会”上,媒体得以提前体验这款游戏。尽管游戏名称和“双六”(俗称大富翁)的核心玩法预示着其性质,但实际游玩体验却带来了与传统大富翁截然不同的感受。
试玩体验
《丢丢乐》在基本机制上就与传统大富翁游戏有所区别。
大多数大富翁游戏的目标是让对手破产,这是一种纯粹的玩家对玩家(PVP)的对抗。然而,《丢丢乐》的机制更为复杂:玩家的最终胜利条件并非击垮对手,而是需要击败地图上出现的BOSS,并将其成功运回起点。
因此,本作实际上是一款结合了玩家对玩家和玩家对环境(PvPvE)元素的游戏。玩家不仅需要关注对手的动向,更要时刻留意BOSS的活动。
BOSS并非孤军奋战。随着游戏进程,地图上将陆续出现六位“四天王”。值得注意的是,尽管称为“四天王”,但实际有六位,这在日本一的游戏世界观中是合乎逻辑的。玩家必须先击败这六位守护者,才能获得挑战最终BOSS的资格。但BOSS的难度极高,单凭一己之力几乎不可能取胜,一旦所有四位玩家都被BOSS击败,游戏即告结束。
正是这种机制,创造了一种微妙的动态平衡:游戏初期,玩家可以选择干扰甚至击败其他玩家,但过度的内耗将使后续的四天王战变得异常艰难;BOSS出现后,玩家既要警惕来自其他玩家的“背后袭击”,又要伺机超越对手以造成更多伤害;一旦BOSS被击败,战局随即转变为PVP模式——谁能最先抢到BOSS的遗体并安全运回起点,谁就将获胜,由此引发的激烈争夺在所难免。
与四人游戏的混乱局面相比,单人游戏更像是在体验一款角色扮演游戏。虽然缺少了其他玩家的干扰,但玩家自身角色的等级和数值需要达到更高水平才能应对四天王。这意味着,即使单人模式下的数值有所调整,成功通关依然具有相当的挑战性。
除了对战策略,《丢丢乐》还拥有扎实的RPG数值系统。玩家拥有体力(HP)、精神力(MP)、攻击、防御、运气等常规属性,这些属性可以通过多种途径提升:击败地图上的小怪、踩中增益格子,甚至通过转动摇奖机随机获得加成。积累的金币可用于在地图上建造商店、防具店等建筑,从而获得装备上的强化。
值得一提的是,建筑物的呈现方式极具“魔界战记”的风格——直接在格子上堆叠房屋,视觉上简洁粗暴,却又充满系列特有的荒诞趣味。
同类建筑堆叠越多,玩家获得的增益或可购买的道具品质越高。而且,其他玩家经过时不会被收取通行费,这在一定程度上减轻了经典大富翁游戏中“路过即破产”的焦虑感。但需要注意的是,只有特定的“建造格子”才能进行建造,其他格子则分为随机事件、增减益、怪物格等类型。
部分格子上的建筑在玩家移动上去后,会先结算格子本身的效果,再触发建筑功能——其中最典型的是“议会”。
议会是《魔界战记》系列的标志性元素。在此模式下,玩家可以花费金钱向议会提出议案,并有一定几率获得特殊效果。越是强大的效果,所需的费用越高,通过率也越低,这种“赌脸”的随机性为每一次决策都增添了冒险色彩。
除了玩法,多样化的角色阵容也是本作的一大亮点。不同角色拥有不同的骰子点数和专属技能,例如战士可以攻击周围两格内的敌人,僧侣则能随时自我回复。然而,作为系列中常被认为是“最弱”的角色且是本作主角的普林尼,其性能表现令人担忧——骰子点数偏低,技能也不突出,这让人不禁怀疑它将如何才能顺利通关。
系列经典的“投掷”动作也被巧妙融入游戏。玩家可以抓起周围一格的敌人,将其投掷到其他位置,这既可用于改变站位,也能通过合并两个相同的敌人来提升其属性,从而给对手制造麻烦。有趣的是,击败BOSS后,玩家同样需要通过投掷将其“搬运”回起点,才算真正获胜。
在数小时的试玩过程中,媒体们一方面沉浸于这种“合作抗敌,瞬间反目”的反复切换,另一方面也对日本一如何将大富翁的框架与RPG养成、BOSS战进行大胆融合感到好奇——特别是普林尼这种“弱到离谱”的设定,究竟是刻意为之,还是另有深意?
带着这些疑问,试玩结束后,我们有幸采访了日本一软件社长猿桥健藏先生,他为我们揭示了本作在开发思路上的诸多巧思与“隐藏动机”。
以下为采访正文:
Q1. 游戏中的“背叛”是其特色之一,但单人游玩时似乎难以体验到被“背叛”的感觉。请问是否有办法让单人玩家也能体验到这部分内容?
A. 本作最初的定位是一款支持多人在线游玩的游戏,因此,从根本上说,游戏的体验是需要玩家进行人际互动。
不过,在开发过程中,我们还是重新考量了“单人游戏”以及“即使独自游玩也能获得乐趣”的方向,最终决定在单人模式下,让玩家感受到更像是体验一款RPG,而非派对游戏——也就是说,单人游玩时,玩家能够沉浸式地体验角色养成和攻略BOSS的完整过程。
Q2. 众所周知,普林尼是游戏中最弱的角色。那么,作为一款可以自由选择角色的双六游戏,如何避免出现“所有玩家都不选择普林尼”的情况?
A. 玩家可以自由选择角色,确实有可能出现无人选择普林尼的情况。但在我们最初设计本作时,考虑到多人游玩时,会有人为了让游戏过程更有趣、更好玩,而主动选择普林尼,从中获得特殊的乐趣。
Q3. 游戏中的角色能力和转盘配置各不相同,请问开发团队在开发时更注重的是“平衡性”,还是不同角色间“差异化”所带来的乐趣?
A. 在设定可选角色时,我首先考虑的是“如何赋予每个角色独特的特质”。因此,在开发初期,我曾考虑过另一个方向:比起角色的个性,更侧重外观上的差异。但最终我们还是决定,要让每个角色的个性和差异化得到更充分的展现。
我们在设计角色时始终高度重视个性与差异化,同时也在构思能让这些角色形成互补、最终实现相互平衡的游戏机制。刚才的问题中也提到过,我觉得,正是因为加入了普林尼这种较弱的角色,才让这种平衡感,或者说人与人之间的碰撞,产生了更多的乐趣。
Q4. 双六是一款家喻户晓的合家欢桌面游戏,而《魔界战记》拥有众多角色,为何唯独选择了普林尼作为主角?
A. 虽然这次的游戏标题带有“普林尼”,似乎突出了它的戏份,但毕竟这是一款多人在线游戏,我认为实际参与游戏的玩家才是主角。在思考《魔界战记》历代角色中,哪些角色担任怎样的定位会更有意思时,我发现果然还是让普林尼作为“引导者”,为现在的玩家来指引方向是最合适的。
Q5. 作为一款双六类游戏,游戏目标是打败BOSS并将其带回起点。除此之外,玩法中是否还有其他目标?例如常见的赚钱、收集道具、击败对手等。
A. 本游戏最基础的胜利条件是击败名为“双六大魔王”的BOSS,并将其带回初始地点。除此之外,玩家可以随时查看其他玩家在回合中造成的伤害量、该玩家击败的四天王数量,以及在议会中消耗的金额等相关信息。这样一来,大家就能清楚地看到这款游戏在各个场景中,分别有哪些玩家表现突出。
另外,虽然与胜利条件无关,但游戏里其实还设有隐藏BOSS。只要能击败这个BOSS,就算达成了与常规胜利条件不同的特殊目标。我认为这样应该能带来相当满足的成就感。
Q6. 本作融合了RPG和双六的元素,两者本身都包含数值要素。结合《魔界战记》系列一贯的特点,是否在数值的规模上也会走夸张路线?例如收入动辄以兆为单位?
A. 本作中数字的位数不会那么长,也不会达到那种程度。但毕竟这是一款带有《魔界战记》系列特色的作品,所以会有“举起投掷”这类机制,以及可以制定各种规则的议会系统。剩下的就是很有游戏风格的文案了。就像刚才提到的隐藏BOSS一样,游戏各处都零星散布着不少让人觉得似曾相识的设计元素。
Q7. 游戏中玩家可以在击败BOSS前合作,击败BOSS后立刻翻脸抢夺BOSS的玩法,听起来非常有趣。这使得玩家既要在前期互相配合,又要随时提防后续的背叛,很容易制造笑点和意外。团队是如何想到这种“先合作、后竞争”的玩法的?
A. 是的。实际上,在开发团队成员中就分为两大派:一类是希望设计出能让玩家之间主动互相攻击的玩法,另一类则认为应该尽量避免设计攻击其他玩家的内容。但话说回来,要让这款游戏热闹起来,果然还是需要玩家之间的互动。我还是认为,无论如何都得加入直接对战的部分。因此,为了让各类用户都能乐在其中,我们引入了“全灭”机制以及争夺已击败BOSS的机制这两套系统。
这样一来,游戏首先会营造出便于玩家协作的环境,避免初期全员团灭的情况;到了游戏后期,则会设置成玩家争夺路线、先到先得的局面,以此为玩家攻击对手提供合理的理由。这也使得游戏达到了一种很有意思的平衡。
Q8. 说到《魔界战记》及其衍生系列,本作又将如何确保这些通常象征着“超长游玩时间”的标志性要素,能够合理地融入到快节奏的多人聚会玩法中?
A. 由于游戏的题材定位是“双六”类游戏,如果直接采用那种华丽的数值设计或深度的钻研玩法,我觉得会不太适合游戏本身。从用户体验的角度出发,我们希望玩家在这款“大富翁”游戏中,能够感受到对下一局的期待以及微妙的紧张感。
此外,游戏中还有许多其他可以提升乐趣的要素。例如,可以通过在议会中提案来创造更强大的攻击手段,或者培养角色、击败隐藏BOSS。这些都能让人感受到《魔界战记》的风味。但是,与《魔界战记》相比,它实际上是一款更容易入门的游戏。我们期待玩家们通过这款“双六”游戏,能够了解《魔界战记》的世界观,甚至入坑《魔界战记》这个系列。
Q9. “合作”与“背叛”之间是否有明确的界限?例如结盟/宣战之类的?还是说仅仅根据“攻击其他玩家”、“破坏其他玩家的设施”等相互妨碍行为来判断?
A. 本作中没有这种明确的界限。对其他玩家进行的攻击、妨害等行为,其实就是直接表现敌对关系的一种方式。在游戏后期进入争夺BOSS的环节,也是敌对关系最明确的一个部分。
在击败BOSS之前,维持非敌对关系,其实对大多数玩家来说是比较有利的。因此,选择何时击败BOSS,在何时、何种状况下超越其他玩家,保持紧张的游戏体验才是本作的重点。
Q10. 既然BOSS可以被捕获,为什么不能直接将其丢弃?如果游戏中有组队2V2或3V1的合作玩法,就可以接力将BOSS丢回起点。
A. 需要说明的是,游戏中其实并不存在所谓的2对2、3对1这类团队配合、协作玩法的内容。受游戏机制限制,获胜规则是第一名玩家将BOSS丢到起始点即可获胜,所以本作的结构上,每个玩家都是一对一的竞争关系。
Q11. 请问本作是否支持本地多人模式?
A. 是的。只要是支持互联网联机的NS2,都可以使用分享游玩功能,大家就能借此和朋友一同畅玩。
Q12. 在刚才的试玩中,我发现普林尼真的很弱,一开始就被NPC打得鼻青脸肿的。那么,有没有办法让普林尼变得很强?或者有没有什么引导,让我能玩好普林这个角色?
A. 每个角色都有专属技能,例如普林尼就有一个能固定自己前进格数的技能。与其说用技能让普林尼变得更强,倒不如说要在战略层面上去考虑它的定位会更好。
Q13. 请问是否有自定义模式的功能?例如在本地多人模式中可以自定义回合数,或者修改获胜条件等。
A. 胜利条件是无法更改的,但我们考虑到有些玩家可能没办法玩那么久。正常流程是击败四天王之后,再去挑战隐藏的最终BOSS,而时间不充裕的玩家,可以调整为只打两个天王,或者直接挑战最终BOSS。
Q14. 最后,请您对中国的玩家们说一句话吧。
A. 这次我们以“双六”的形式挑战了全新的游戏品类。我想不少朋友都是通过《魔界战记》认识这个IP的,但无论你是否接触过《魔界战记》,相信这款游戏都能让你玩得尽兴。所以,衷心希望大家都能买来体验一下,非常感谢!
电竞评论员
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